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2012最新berwick saga与“史实”原型及对应关系

发布日期:2012-08-01 作者:侠客

前一阵考试忙得很,现在考试密度下降有了点空,于是翻翻几本自己喜欢的书,顺便喷点口水来。Berwick Saga这游戏想必经常泡游戏论坛的都知道点大概了,于是就当这读书和闲聊的subject吧。说是闲聊,但下面请做好接受长篇大论的思想准备(或许很多人已经跳过这话而自己发现那事实了)

众说周知,Saga这个词语源自北欧,那些斯堪迪纳维亚半岛上的民族以及其它一些泛日耳曼人,其所传述的民间传说,按照他们自己的语言就叫“saga”,包括后来有人就此整理留下好几本著作也皆以“萨迦”命名。一提到Saga,我们就能想到那一群“野蛮”而豪爽的民族,他们用简陋的船只横行北欧海域甚至据信发现了格陵兰岛和北美、依靠勇气战胜其他各种民族活跃于大半个欧洲,入主英伦三岛。这些人的活动为欧洲乃至全世界都留下了深刻的烙印,他们的血统分散并且成为了大半西欧人的祖先,其文化风俗特征在随后年代中成为了“骑士”的构成部分之一,也就成为了欧洲人深处隐藏的一种民族精神骨髓。而那种坚毅、顽强的精神,也就在他们的传奇故事中显现无遗。(严格说中世纪Medieval应从5世纪西罗马彻底结束开始,但大众理解中的那个“骑士的中世纪”还常常要更晚一些而可从维京时代之后的11世纪开始,本文下述所有“中世纪”也以此概念为准)。北欧民族及其Saga传奇,和骑士这种事物一样仿佛离东方人很远,但实际上却已经深入我们周围而难以想象如果突然失去了它,精神文化世界,即使仅仅是大众游戏娱乐世界也将失去多少内容:奥丁和女武神这些在游戏中普及度极广的事物直接来自于北欧神话、欧美RPG中很多著名种族诸如矮人Dwarf也来自于北欧人的传说故事、甚至前几年在国内突然被炒得火热的指环王,其“戒指”概念的原型也就可以一直上溯到Saga中。

很有趣的是,虽然发自西方,千年之后在东方也出现了一批为Saga而中毒的人,以舞台剧为初职,后转为著名游戏制作人的加贺昭三即是其一,其游戏Fe系列,虽然打着“骑士世界”的外衣,本质来说还是那些神话故事又一种形式的延续。Fe有虚拟而宏大的背景世界,每一次它都在一个巨大的舞台下完成一段英雄事迹,也许是可以用一种眼光来认为其“雷同的段子”如此“俗套”,然则它又往往能从自己的宏大中,找出一些细节情节来感动爱好者,这就像那些看似老掉牙的民族神话故事却总是一代代地传承下去一样,给爱好者留下深刻的印象。真正的欧洲中世纪是教会和王权深刻斗争的世纪,而那种时代以来所诞生的所谓“史诗”,已经愈加掺杂进特定阶级的加工痕迹,因此往往并不能替代那些由全民族完成、又总是能打动民族自身情感的传奇故事。对此Fe采取了一种折衷的手段,一方面对自己的舞台突出了复杂的国家相互立场关系,一方面又绕开或者说回避了中世纪那些令外人困惑不解的宗教派系及相关神学概念,这也就像把原本那些朴素时代的Saga故事进行了更显著的渲染突出,却又没有越雷池一步。

在加贺为我们带来的Fe中,相当数量的名词及内容概念比如飞马骑士皆可从北欧神话中找到原型出处,而经过若干年业界风云后,现在我们又遇到了干脆直接以Saga为名的系列游戏。这次的TeargSaga2已经直接将副标题注为“编年史”,在对其公布出的宏大的背景感动之余,我忍不住去读了些北欧人在中世纪的历史,然后又发现了不少和“真实的Saga”有千丝万缕联系的内容,于是,下面方为正文开始......(Ok,达人们不要嫌上面?嗦,只是顺便给一些新人扫盲而已,有空不妨继续往下读,下面才是更?嗦的内容咧)

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首先看看这个游戏世界地图,觉得似曾相识吗?有人和我说像FE系列之圣战系谱的西连西亚,而我觉得,这个根本就是北欧的斯堪迪纳维亚半岛嘛,也许,系谱中那个冰封而且以飞马骑士闻名的王国,本来也就是以这个半岛为设计原形的吧。除了第一眼就感觉地理边界轮廓酷似,再深入看看北欧在11到15世纪这个“中世纪”的具体民族势力分布情况来作个对照吧:整个半岛由于纬度较高,不难想象的是越靠近北部人口越稀疏,在东北处的那些地区已经几乎属于无人区,回到游戏世界地图,我们看到游戏中那个半岛,东北方也就是空空的一片。也许那里还并不是啥人口真空区,不过至少那已经说明,游戏剧情中涉及的政治关系将与该地无关,而且不难想象,那里就像真正的北欧半岛一样也已经被海所环绕。这个小小的比较,也就发现了游戏和历史的第一处有趣的相似。(真实世界对照用图见下)

然后在游戏世界的正东,大家不难发现对应森林/草原的主体地形特征分布着另一势力,目前还没有资料表明他们在世界中的立场,但显然并不直接隶属于同盟/帝国任一方。而我恰恰也查到,在中世纪,北欧的斯堪迪纳维亚民族所属的势力范围,也就大约到此对应方位为止,半岛上这些地区所居住的是一群部落式民族,他们不属于斯堪的纳维亚诸王国的势力圈,夹在北欧三国和更东方的罗斯帝国之间成为一种过渡,其民族文化也有明显的独立性。也许大家在此也不会怀疑,这所谓的“东方三国”,完全就是来自现实中的历史世界,而其本身也会是一群有游牧特征的自由民族吧。

正好说到罗斯帝国,现在大家也来看看游戏中如何赤裸裸借用的吧:“RAZE帝国”。原谅我日语完全没有经过任何正规学习途径而纯粹瞎蒙,但无论我勉强将原日文单词发音包括参照台湾公布的译名还是将现在这个“英语”以一些发音规则念出声,我都觉得,这和中世纪的“S帝国”,简直就是双胞胎嘛。更确切地说,S民族本来也就是和北欧人一脉而成,维京时代扩张移民的半岛居民对后世那个民族的形成有很大关系,而游戏背景交待中我们也同样找到这种感觉,所谓同盟和帝国的互相征讨,完全就如同一个大民族之间的长期自相残杀。当然,在实际中世纪中斯拉夫人也还未建立真正的帝国而仍然是以基辅等另一系列公国的形式出现,但是普通玩家更能想象的恐怕还是那个沙俄帝国,于是现在设置的这“帝国”也已经有了那一种足够应付场面的历史错真感。

接着,我们再从帝国出发继续顺时针观察地图,在南方又发现数个小公国,根据游戏目前的交待,那些地区恐怕就是帝国和Berwick同盟500年战争的主要拉锯区了吧。按照现实说来,这些地区属于波罗的海沿海区,当地本身也是一些小民族的居住地,而且又是中世纪北欧三国以及包括更南部的神圣罗马帝国(德国)向外扩张的主要目标区,也就是他们日后和罗斯人冲突中直接争夺的领土,这又是巧合么?无论是历史还是游戏舞台,这里也都是民族间的恩怨之地。

最后看回我们的Berwick同盟,Berwick这个词语的源出处我并不清楚,但已知的是,跨过北海在西方的不列颠岛上,英格兰和苏格兰之间,有一个省份也就是以Berwick命名。位于岛上南北部之间大约最狭窄的区域,这个省份注定要成为另一个多民族之间战争的重要舞台,历史上从Pict人和罗马人、7国时代、一直到苏格兰反抗英格兰人的数百年战争,它先后替换过13次主人,也就是那些轰轰烈烈史诗般战争的重要舞台。而且必须一说的是,维京时代的北欧人也在这主人队列之中占据了很大成分,他们的血统,如上文所述,已经一同并入了英国的盎格鲁-撒克森民族中,完全可以说,弱小但是民族精神异常坚韧的苏格兰民族,也就是北欧人的另一种继承者,于是Berwick也就找到那另一种和Saga之间紧密联系的味道。

话题现在回我们自己的北欧半岛和游戏舞台,中世纪的北欧人,由于维京时代的习俗还留着深刻影响,建立的王国体制也和大陆有很大区别。强大的勇士受到尊敬,随之则以其为中心建立起一个有势力的家族,这些可上溯到旧时代的家族互相并立,构成了最初的贵族来源,而国王仅仅是一个比较有势力的特殊家族族长而已。和大陆上君王分封诸侯建立起的贵族体系不同,北欧这种深远风俗背景和实际体制已经注定了他们的国王们没有更多的影响力,他们握有的直辖领地少于大陆的国王们,自己的身份更如同一个部落联盟中选举出的临时联盟领袖而更需要赢得他人的认同和支持,“王权”概念在这里也就如此松动。再细入地说,根据北欧的法律,国王在远征半岛以外的世界时,那些下属贵族完全没有义务出钱或者出人支持,而在国王本土受到攻击时必须集中保护。于是现在,不仅我们已经理解到游戏中这个“Berwick同盟”在历史上有多少对应内容,而且已经不难想像,无论是游戏还是历史,那种缺乏统一号召但是有充分自卫能力的体系,又是如何在数百年之间和各种对手始终拉锯却不能取得最终结局。在真实历史中,北欧民族争夺波罗的海沿岸的努力作为其主要对外活动内容延续贯穿了几乎整个中世纪甚至可到更晚,而实际上更多的政治事件则是那些内部不断发生的各势力重组,也包括一度建立过完整但是并不牢固的同盟又随后分裂。游戏世界中我们看到的是,这是一群貌似拥有优秀血统又有庞大势力的国家,他们似乎能够联合面对强大对手,但是实际上在内部却始终不难想象的是隐藏着更多勾心斗角的潜伏矛盾,也就因此和RAZE帝国的长期争夺却只是维持平衡。在游戏正式开始时,又是联盟国王遭进攻而失去了首都而正在召集下属盟友们反击,这也完全就如同那历史一样只不过是宣告又一波拉锯的开始,真正的矛盾冲突却都仍然留在水底。

这里还能一说的是,很多人会知道北欧三国中除了挪威/瑞典还理应包括丹麦,而游戏中这个“丹麦”似乎已经被划出了联盟范围,这也好似一个“抄袭不到家”?。但是再次去北欧历史中寻求答案后可以得知,丹麦的发展情况和斯堪的纳维亚半岛不同,由于和大陆直接接壤,他们比其他两个国家更直接受到以德国/法国为代表的大陆风俗影响,无论是政治体制还是战术发展都有更明显的大陆味,这种有别于其他二国的情况尤其在中世纪的前几个世纪中更为明显。于是,游戏中干脆已经将其设置成联盟外的其他国家,以我所见,一方面精纯了联盟之间的地理联系,一方面也恰好避免将地图拉开后让人注意力不自觉分散到更南部的世界,何况还能通过设置其和联盟之间的具体外交关系来进一步调整其在游戏中的实际作用和地位,于是恰恰就是把这个历史还抄得颇有技巧。

(对照用图,这里因为照顾了属于北欧的冰岛以及丹麦所以地图范围较大,而游戏中很显然更集中于核心半岛)

综合以上,关于游戏和现实历史的国家关系已经找到了不少有趣的对应,现在没有人怀疑,在这个虚拟游戏世界的架构过程中,制作者收集并借鉴了相当一些北欧的资料为其蓝图吧。顺便一说,这次主角的一头醒目金发,正是北欧人/日耳曼人有别于其他欧洲民族如拉丁人的重要外貌特征,也就是一种北欧高贵血统式的象征。我觉得仅仅是这一个发色定位,也就看得出一些设计者所掌握的知识和想法理念,而且同样将其巧妙地和现实世界概念进行了一种糅合,TRS2主角所谓的“贵族相”来源,背后也有着那种知识和思维的支持。

看完了基本国家关系,再来看信仰对世界带来的影响,中世纪的北欧在逐渐完成基督化,这个过程来自数个方向:一路是英国人从海洋对面带来,一路经德国/低地国家(今荷兰一带)---丹麦进入半岛,最后一路是来自东南,也就是罗斯和他们所传来的拜占庭的东正教。信仰历史上东正教和天主教同出一脉却互相对立,再加上波罗的海民族原本拥有的朴素信仰,这块区域中存在着的这几派宗教于是也就完成了微妙而复杂的平衡关系,给北欧世界的活动添加了丰富的内容要素,波罗的海沿岸随后成为了两派宗教及原始自由信仰交手的前沿阵地之一。斯堪的纳维亚民族向波罗的海沿岸的扩张被赋予了宗教意义而得到十字军的名义,他们受到当地民族的剧烈反弹,而实际上那些反抗者也正在缓慢地接受信仰影响而让战争性质悄悄地从宗教自主走向纯粹的民族独立,更确切地说民族概念也就是在这种反抗中逐渐成熟。而更东方的罗斯人又以一种微妙的宗教立场参与其中,和其他两方不时有所冲突,维持过疆界稳定,本身一度也成为北欧十字军的讨伐对象,自己又最后和拜占庭的原粹式东正教决裂。而游戏中我们也已经又看到了,两大势力按照各自信念互相发动的圣战,那旷日持久的战争最后却只是维持着平衡,完全就像波罗的海沿岸那些复杂的争夺战最后结局一样。这是否就能说又是历史的再一次重演吗?

既然观察宗教那还不妨再深入点,北欧的基督教转化较晚,和那强大而彪悍的民风结合后,他们所谓的“教士”阶层也具有更特殊的特征,那些人原本即是由国王和贵族努力安排入阶层的家族亲信,在战争面前更总是习惯把圣经扔在神案上穿起自己的盔甲亲自参加。可以说,王权和教权同样并不成熟而强大,就是北欧的在中世纪前几个世纪的另一首要特征。同样,在加贺的Fe世界中,重要的背景特征就是那种各地诸侯互相制约而缺乏统一最高王权,宗教内容朴素简洁却有巨大的普及性,两者之间却最终能保持一种盘根错节的关系,他这样的内容,如果按照欧洲大陆、那种标准中世纪西欧的特征来看确实还比较难以想象,但如果用来比较北欧的现象,联想到这就是那种维京式的Saga,或者那种北欧式的中世纪故事却是很相似而能够接受的。

大致理了王权和宗教,再来就一些具体的战争风俗看看北欧世界与游戏。首先,有人始终不能想象FE“50个人统一大陆”,关于这个问题我上次已经解释过一些,包括加贺本身试图改善的愿望/欧洲大陆战争的特征/和Langrisser系列横向比较/剧本风格分析等几个方面,现在不如再来直接看看有关北欧的具体特征:中世纪的北欧由于没有强大王权组织军队,也可以想见的是没有更发达的经济背景,战争的规模甚至比大陆的普遍情况还要小。可以找到记录的是,数个世纪中有相当数量战争,参战一方的军队在500人左右,甚至其核心力量也就只是50个左右的,装备比较出色的骑士。当然这里也和旧Fe一样找不到所谓50人横扫半岛的情况,真实的势力争夺战争是缓慢发展的结果,尤其在北欧这样地形气候复杂而有利于防守者的国域内更不可能迅速完成大规模的吞并,但这已经不妨碍说明的是,“50人的战争”并不是那种一定要讳避的硬伤内容,相反还真能找到一些史实依据。当然,如果对于这个原本由一些背景特殊性而能够巧妙成立的仿真,无所顾忌地普及到更广的世界舞台,在微妙变化中这样的“真实性”自然也就一步步失去,最后只会沦落成笑料而已(扯远了,按下不谈)。

然后是战争战术问题,熟悉Fe的应该知道,历代中除了早期作品和GBA3作,几乎都能找到让骑兵下马的要素,包括TRS1都有所继承。诚然“骑士下马作战”这样的例子在大陆历史上也同样比比皆是,但如果我们用北欧的战争来作对比情况将更明显:由于家族式军队体系以及风俗传统,北欧的“民兵”式军队概念相当成熟,具体说,他们那习惯于徒步作战的步兵们比大陆的农民走卒优秀得多,出色的勇气可以让他们按照队列成功防守骑兵的冲击,倒过来骑兵受这种挑战加上缺乏自己的有利地形而没有得到地位,干脆也下马加入了步战的行列(有文档指出,在好几个世纪内北欧一些大贵族包括国王本人骑马到达战场后也习惯下马参战)。以往FE下马作战也就有如同真实世界一样的战略意味在内(适应战斗地形需要或者完全可能只是为了临时躲避反克武器),而这次TRS2完全是重视下马作战概念,进一步要把步战和马战充分结合起来,所以我认为,这种游戏内容形式,可以说是既充分照顾了普通玩家的理解和接受度,又完成了对历史真实的重现。至于说中世纪北欧骑士拒绝骑马参战,是否也是出于保护马的需要(北欧的经济状况不如大陆,即使国王们也更容易为资金而烦恼),在游戏中是否又真会有玩家为了出于成本考虑为避免马匹死亡而主动下马,结论也许并不好下,但是那种趋势味道和巧妙的结合重现也仍然是不难体会到的。

战术之后是武器装备,北欧军队受地形和战争形式的影响加上整体地理位置,武器装备也有很多明显的特征。首先,他们相当普及于盾墙结合矛加上投掷矛的战斗战术,由于骑兵的威胁小,他们并不双手持那种大陆上流行的、更长的对骑兵专用长枪,而常是单手握盾(在偶尔受到那并不强大的骑兵冲击时也能适当利用盾牌防御冲锋),同时使用的矛戟也更短而考虑了近距离战斗时的灵活。这里正好上次我也有提到FE9中重步兵矛过短的问题,确切地说,北欧流行的矛确实也就在2m左右(投矛则是1.5m),但那是考虑到没有骑兵威胁,加上步兵素质很高才流行的风俗。北欧马虽耐劳但是体型有限因此不能成功地用来利用体重的动量冲击对方防线,这客观上降低了骑兵的潜力,也就是步兵矛长度可以适当缩短的原因,但是如果换成大陆上更流行的情况,这样的武器就立刻显得笨拙而无实际用处了(比如意大利民兵在13世纪使用的矛就普遍要2.5m甚至接近3m、14世纪之后还进一步显著加长),事实上这种武器系统是有明显适用特殊性的。这里可举一个不难想象的例子:如果2个人徒步格斗,2m枪遇到1.4m剑并没有多少明显优势,但是换成一群人在空旷地排着队形一起举着2m枪如刺猬般冲向对方的1.4m剑,后者队形就必定要受压力而可能发生混乱。对武器的价值判断必须根据考虑实际战术情况的影响,在北欧那缺乏平原会战条件的国家里,流行的是小规模无队列的徒步格斗,所以步兵矛并不需要太多长度(长了倒由于需双手持而影响到盾牌使用因此宁可放弃)。但是在游戏中,我们于是开始遇到种窘境,一方面对那种“长矛”的对抗骑兵能力有充分的怀疑理由(就像大陆那些步兵完全不可能依靠这种东西对抗骑兵一样),另一方面北欧人确确实实只用那些长度的东西来战斗,于是究竟如何模仿?某一方于是干脆来个彻底混淆,一方面人设中的“重步兵”似乎使用的是那些北欧式玩意而似乎颇仰仗自己能力(实际上连对应身高比例都进一步让人感觉武器实在“太短”,而且盔甲设计等还有问题,在此不细谈),在游戏战斗画面中倒突然改回那些大陆上的东西,于是反而带来了矛盾感和不统一感。而TRS2想到了在战斗画面中给那些徒步骑士包上更成熟的盔甲和盾牌(借用了相当于15世纪甚至更晚期的盔甲设计),此后他们那种统一的形象也完全就像真实的北欧式徒步骑士那样,即使并不熟悉并确信历史的玩家也完全可以对其面对骑兵冲击时的防御能力产生信赖感又不至于认为笨重。这也就是那种虽然看似朴素,但是有机还原自历史、又能有精彩发挥和平衡的“真实感”。

除了这种比较传统简朴的战术,北欧舞台也不只是一个保守死板的世界,恰恰相反,他们通过和大陆联动在整个中世纪经历了变化更明显的发展。从11世纪到13世纪大约是北欧的中世纪上半期,半岛由于和大陆的交流还相对有限而发展较孤立,除了前述的丹麦外,各地使用的武器也更有原始维京特征,而从14世纪开始,在交流加强的同时,半岛从军事技术角度来说已经几乎完全跟上了大陆的发展步伐,各种新式的大陆时髦式样很容易就在北欧迅速普及,包括火器也几乎是同期出现雏形。可以说,恰恰是这样一个起步较晚的特殊舞台,也就通过快速追赶世界,让自己在这一段时间内的军事发展过程出现了更多丰富的内容。这样一个内容丰富、发展跳跃性也更明显的地区,实际上恰恰是适合拿来作为游戏世界舞台的。

在半岛这个充满各种武器装备的奇特舞台,既有大陆最基本的锁链环甲-----板甲发展路线,也有一种来自东南,从拜占廷---俄罗斯传来的东欧特有环甲风俗,还有蒙古人中途入侵所带来的东方皮革甲;他们也有种类丰富的弓弩,并不如大陆那样弩凭借简易性几乎彻底驱赶了弓,又不是英国那样严令尊用长弓,甚至东方传来的复合弓也在民族融合中得到吸收,这三大类弓弩在半岛上也就都能见到各自的市场而且有一定的发展。顺便一提,有人在半岛上考古发现了维京之前、更早的大迁徙时代就存在的长弓,其构造极其类似于那些后来大名鼎鼎的所谓威尔士长弓,因此推论认为长弓这种赫赫有名的武器其真正祖先也就是这些北欧民族;当然那里还有如上也已经提到的,更丰富的徒步武器发展,枪/剑/斧这三大武器种类,恰恰是在北欧有最明显的平衡价值存在。现在回到FE游戏中,以往始终会有自认为颇懂历史的玩家误认为“FE的斧系武器的存在根本就不真实而且应该只是陪衬,正规军哪有用这种东西的”,诚然即使以大陆的真实情况也很容易就举出一系列例子反驳这种偏见,但如果现在以北欧人的舞?纯凑庋?囊饧???恢档靡徊担汉退?窍敕ㄕ?喾吹氖牵?捎诙嗌?值厍???魑?恢指?占坝谏?钪械钠胀üぞ咂范?玫礁?玫姆⒄梗?虼思词乖诰?又幸材苷业礁?嗟氖褂檬谐。?踔猎谧氨嘎噬匣鼓芰煜扔诮!#ㄓ行┍迸贩?罹驮?娑ǎ?细袷勘??匦胱急傅奈淦髦校??簿褪墙龃斡诿?投芏?魑?饕??咀氨福?踔量梢匀〈?#?/P>

王权、宗教、军事,经过上面这一大堆?嗦的解说,我想有耐心看到这里的读者起码可以产生的一种观念是,这个Trs2的世界正在结合北欧那“Saga”世界的特征而重现,那些游戏设置也似乎完全就仿佛在为“Saga”而造。Fe对于骨灰爱好者来说是那种精彩宏大的史诗,更细致地看也就是那种Saga式的英雄传奇而不是中世纪事件记忆录。恰好我也沉溺于真实与虚幻之间那深刻而复杂的交错,以所掌握的那些知识出发,这次的作品即使目前公布的这些内容也已经让我产生这样一些强烈的感受而Gba3代从不曾带来过,这个世界也很可能就是更接近加贺所更想追求的那种理想,也就像更传统的Fe世界那样。

什么该算是“Fe世界的背景历史观”?Gba3代让越来越多的老玩家失望,Trs2却在4年中坚持加贺原本一直坚持的那种数年磨一剑的精神,又该何所谓继承者?也许可以不在乎这个名头之争,但是Trs2让我看到了一种任天堂一直没有给我看到、甚至已经愈发背离愿望的内容,而且那种“追求虚幻舞台的真实对应”、“从游戏中读到现实世界的知识”等等在其他人眼里也许会很难想象接受的内容,都是Trs2已让我满意,也让我对游戏产生支持的原因。

ps:上面纯属一时兴起而作,本意大约也就是交流点自己从这真真假假中发现的有趣内容,不想后面o过度倒似成了历史讲解课,总算临时拉回来草草结笔(好像结果又成了怨念贴?嗯?)。关于Berwicksaga还可以有很多有趣的话题,游戏到目前也仅仅是公布一系列情报,可料想发售后还能给我这等爱好者更多与现实历史对比分析的内容余地,外加更多给考证癖留下的内容,不过其实现在还是回去读书学习为生计考虑优先咧。

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